Entrevista com um dos criadores de Pier Solar, Tulio.

Já que gostamos tanto de falar sobre novos games para plataformas retrôs, nada mais justo do que convidar um dos brasileiros mais importantes dessa cena. Convidamos Tulio Gonçalves, um dos criadores de Pier Solar para conversar conosco.

DC Ultimate: Tulio Primeiramente é uma honra ter essa entrevista com você, nós adoramos programar para plataformas retrô, e eu acredito que você foi um dos pioneiros que mostraram que esse tipo de sonho é possível.

Podemos começar falando um pouco do seu início de carreira? Quando você decidiu que queria fazer jogos e como foi parar na WM? Qual era o seu papel na equipe?

Tulio: Voltemos a 1995… naquele ano eu estava ingressando na escola de processamento de dados, e ao mesmo tempo foi a época em que comecei a ser exposto a computadores e linguagens de programação. Um amigo tinha um PC 486 DX2, 66MHz, com 3D Studio R4, eu ia muito na casa dele, tínhamos a mesma paixão: vídeo games, e mexíamos muito no computador, descobrindo as coisas que podíamos fazer com ele. Nessa época eu tinha o Mega Drive e o Sega CD, e eu me lembro, numa tarde voltando pra casa, conversando com esse amigo que eu iria aprender a programar para fazer um jogo de Sega CD. E especulava o como seria interessante quando gráficos 3D como os do 3D Studio fossem usados para jogos. Mal eu sabia que a era PlayStation/Saturn estava a caminho e que isso se tornaria a norma dos jogos. 

Pois bem, o tempo passou, eu aprendi a programar e comecei a trabalhar como desenvolvedor de aplicações corporativas, e foi só em 2004, devido a minha intensa interação com a comunidade de emulação no site Eidolon’s Inn que eu tive a oportunidade de me envolver com desenvolvimento de jogos. Basicamente um dia postaram uma ideia de fazer um jogo com membros do fórum como personagens. Essa ideia foi proposta mas não chegou muito longe… e o fórum ficou fechado alguns meses por problemas com spam-bots. Daí migraram o site inteiro para Wiki e um dos líderes do site queria alguma atividade para mobilizar os membros. Foi aí que eu postei a mensagem chamando membros para compor a equipe que faria o jogo do fórum (Tavern RPG) e que mais tarde se tornaria Pier Solar.

No princípio era um junta-junta dos conhecidos do fórum, e aos poucos o desenvolvimento foi tomando forma e algumas pessoas começaram a se destacar. O primeiro foi o Metalix que seria programador, e junto dele veio o Fonzie. Acabou que o Metalix saiu e o Fonzie assumiu o papel de programador. Minha responsabilidade na época era de escrever a estória, mas rapidamente fui acumulando mais tarefas. Comecei a programar as ferramentas do jogo, tal como editor de mapas, editor de inimigos, editor de magias, editor de animações, etc. enquanto isso o Fonzie programava a engine do Mega Drive (que a gente chamava de Dreamcatcher). Muita gente veio e muita gente partiu. No final ficamos com uma equipe principal de 8 pessoas que se dedicaram seriamente a esse jogo. Eu acabei tomando um papel de coordenador de todas as pessoas e assim assumi a liderança do projeto. Acabei também programando o script do jogo (que é uma linguagem de programação que nós criamos para o Dreamcatcher), compondo músicas, escrevendo diálogos, até algumas alterações de pixel art. Acho que no final, fiz de tudo um pouco.

DC Ultimate: O jogo Pier Solar foi um sucesso incrível, talvez o maior Indiegame voltado para consoles retrô já feito. Você poderia nos falar um pouco do começo desse projeto? Gostaríamos de saber sobre as dificuldades, inspirações, receios e principalmente, o dia a dia com a equipe. Como foi esse período?

Tulio: Bom, começar não foi fácil. Tentamos de todas as maneiras contactar a SEGA. Escrevemos e-mails, cartas, e até ligamos para a Sega do Japão. Com muito custo conseguimos uma resposta: “A SEGA não dá mais suporte ao Mega Drive, e portanto não concedemos mais licenças. Agradecemos por terem contactado os canais oficiais, boa sorte no seu projeto“. Nós entendemos isso como uma mensagem que dizia “não vamos te apoiar mas também não vamos te atrapalhar. Faça o que quiser desde que não use nossa marca.” De certa forma isso foi positivo, mas por outro lado, sem o suporte da SEGA, trabalhar com um hardware como o Sega CD ficava bem difícil. Muitos emuladores funcionam maravilhosamente, porém eles não são precisos justamente para que tenham a velocidade necessária para rodar nos PCs da época. E testar desenvolvimento de jogo em emulador é dar um tiro no pé, porque você vai ficar dependente das falhas do emulador para que algumas coisas funcionem. Foi exatamente isso que passamos… quando fomos testar o jogo no Sega CD tomamos uma mensagem maluca como “Master and Slave CPU out of sync”, e estava ficando realmente complicado de localizar problemas sem um kit de desenvolvimento, assim decidimos migrar pra cartucho pois era uma área muito mais explorada e conhecida, e com menos variáveis para dar problemas. Mas de uma forma ou de outra, ainda conseguimos a façanha tecnológica de conseguir usar o Sega CD a partir do cartucho assim conseguimos o melhor dos dois mundos: A velocidade de carregamento dos cartuchos e a qualidade do som do Sega CD. 

Cartucho do Pier Solar para Mega Drive/Sega Genesis.

Nesse projeto, como eu disse anteriormente, muita gente entrou, muita gente saiu, acho que a parte mais difícil foi realmente achar gente comprometida a dedicar seu tempo livre, fins de semana, feriados, etc ao projeto. Uma vez que estabelecemos isso, o outro grande obstáculo foi nossa própria ambição de criar um jogo de proporções comerciais. Nós tínhamos esse objetivo bem definido “fazer o melhor jogo de todos os tempos”, portanto todas as dificuldades se transformavam em motivação de fazer o jogo melhor a cada passo, superando todos os desafios.  Quando chegamos na reta final de fabricação e lançamento foi um grande alívio e muita comemoração, é extremamente gratificante ver um projeto a que nos dedicamos tanto tomar forma e chegar a todos os cantos do mundo.

DC Ultimate: Quais as dificuldades você encontrou ao gerenciar um projeto como esse que envolvia talentos de diferentes países? Hoje temos diversas equipes formadas por pessoas de várias nacionalidades, trabalhando nos mesmos games. Você vê isso com bons olhos? O que você recomendaria a quem está começando? Esse intercâmbio é interessante para os iniciantes?

Tulio: Acho que posso te dizer que tivemos um certo pioneirismo no que fizemos, com a equipe espalhada em diversos países. Eu digo sem hesitação que é possível sim que um projeto seja desenvolvido nesses moldes, com a equipe totalmente remota e sem um local centralizado, mas isso requer um certo perfil de profissional para dar certo, afinal é muito fácil se distrair e empurrar as coisas pra depois quando não há um ambiente onde alguém supervisiona suas atividades. 

Em termos de cultura, felizmente foi bem fácil alinhar, não tivemos problemas com choques culturais, todo muito foi sempre muito focado em suas atividades, e com bom conhecimento de inglês, que é normalmente a língua unificadora quando há diversos idiomas nativos. 

Quanto a recomendar, eu acho que varia de pessoa pra pessoa. Eu diria que há um grande valor em trabalhar num ambiente tradicional antes de se aventurar em um projeto distribuído remotamente. Trabalho em ambiente tradicional ajuda muito no desenvolvimento de disciplina que é extremamente importante para projetos distribuídos remotamente. Mas novamente, varia de pessoa pra pessoa. Hoje em dia eu prefiro uma equipe toda junta num lugar só, mas ainda continuo trabalhando com meu pessoal remoto.

DC Ultimate: Ainda sobre o Pier Solar, a recepção do game foi ótima quando saiu para o Mega Drive. Vocês já pensavam em levá-lo para plataformas mais novas ou isso foi uma decisão que veio após o sucesso da versão 16-bit?

Tulio: Eu sempre quis. No início eu queria trazer o Pier Solar para o Xbox 360 porque eles tinham o XNA framework, que dava acesso a um console contemporâneo pra desenvolvedores como nós. Além disso havia sim uma pressão do público que queria jogar mas não tinha como jogar o jogo em um Mega Drive. Lógico que os desafios são grandes, e o projeto acabou ficando pra época em que aconteceu o Kickstarter.

Pier Solar no Wii U.

DC Ultimate: Sobre a sua decisão de sair da WM, o que te motivou a dar este passo?

Tulio: Fazer um jogo para plataforma moderna foi uma coisa muito gratificante, ver nossa marca aparecendo em sites populares, aparecendo em vídeos na E3, e ser convidado para exposições e conferências pela Nintendo. Além disso a diferença de alcance ao público e geração de receita é astronomicamente superior. Minha tendência é que todos os jogos futuros da WM saíssem em plataformas modernas e a receita sustentasse a criação dos jogos para cartuchos. Mas como sócio da empresa, o Fonzie não concordava com essa premissa.

Além disso, por motivos que só ele entende, o Fonzie completamente perdeu sua confiança em mim, ao ponto de ficar paranoico e achar que tudo que eu fazia era com objetivo de prejudicá-lo. A esse ponto não havia mais como manter um relacionamento, e eu decidi para meu próprio bem que seria melhor parar de trabalhar com ele. Assim, eu fiquei até confirmar a fabricação da versão de Dreamcast do Pier Solar HD, e anunciei minha saída. Achei melhor sair do que brigar pra que ele saísse pelo benefício da empresa, afinal tinha ainda o Projeto Y, e Projeto N em andamento, dos quais ele me alienou completamente. Eu não tinha nenhum código fonte, nenhuma arte, nada, estava tudo nas mãos dele. Se eu pedisse que ele saísse, certamente ele iria desaparecer com todo o progresso do jogo, assim, não sendo culpa das pessoas que compraram nossos jogos, resolvi sair pois assim eu acredito que esses projetos serão concluídos, e eu volto a dormir em paz. 

Tulio mostrando o Pier Solar do Dreamcast.

DC Ultimate: Como nasceu a 2Dream?

Tulio: Fazer jogos é algo que me traz muita satisfação, e pelo qual eu tenho muita paixão, assim, se eu fiz a WaterMelon uma vez, eu tenho confiança que posso fazer a 2Dream do zero. A maioria das pessoas que colaboraram com projetos da WM me apoiaram na decisão e ofereceram suporte total e completo para ajudar em tudo que eu precisasse, e se dedicar à 2Dream quando o momento certo chegasse. Graças ao bom relacionamento que eu formei com as plataformas (Sony, Microsoft, Nintendo, etc.) a 2Dream já começou licenciadas desde o primeiro dia, para fazer jogos para todos os consoles modernos. A grande diferença é que para a 2Dream depois de sair da WM, eu passei um ano fazendo o plano de negócios e preparando a empresa para receber capital externo (Venture capital ou Angel investor). Nesse processo nós acabamos terminando o Ghost Blade HD e lançando o jogo, o que tornou a empresa sustentável. 

DC Ultimate: Vimos que a 2Dream está envolvida no jogo Saber Rider (financiado no KIckstarter). Qual foi a participação de vocês neste projeto?

Tulio: Uma das coisas que fizemos logo ao formar a 2Dream foi passar 8 meses desenvolvendo nossa engine (Dreamer) que é a única engine comercial que suporta consoles modernos, PC e Dreamcast. Esse atrativo do Dreamcast fez como que o Cris Strauss da equipe Saber Rider, nos contactasse para ver se poderiam licenciar nossa engine, pois o projeto deles era pra Nintendo 3DS e Dreamcast. Assim nós formamos uma parceria e fornecemos a engine para a equipe de desenvolvimento do jogo. Acontece que ano passado eles resolveram nos contratar para fazer o desenvolvimento do jogo em si, assim nosso papel aumentou. Essa transição causou alguns atrasos no projeto e estamos trabalhando firme dentro dos recursos disponíveis para aprontar o jogo o mais rápido possível.

Screenshot de Saber Rider.

DC Ultimate: Você está envolvido em outros projetos? Gostaria de falar um pouco deles?

Tulio: Primeiramente tem o Ghost Blade HD que foi lançado para PS4, Xbox One, Wii U e PC, estamos agora considerando a versão para PS Vita. Formamos uma parceria com a eastasiasoft e com a Limited Run Games para fabricação de cópias físicas do jogo na Ásia, Europa e América, e futuramente todos os nossos jogos terão acesso a cópias físicas através dessas empresas. Além disso, a 2Dream tem seus jogos próprios, embora nossos recursos ficaram mais dedicados a atender os jogos publicados, estamos trabalhando neles firmemente. Um deles é o Xenocider que foi apresentado recentemente e estamos fazendo crowdfunding pelo site do jogo, outro é o Ameba que é um jogo estilo “novela visual” no qual estamos planejando lançar para além do Dreamcast e consoles contemporâneos, uma versão de Saturn. 😉 Quem sabe o pessoal de um certo estúdio “Titan” resolva juntar as forças? 😉

Capa europeia de Xenocider para Dreamcast.

DC Ultimate: Sobre trabalhar em um estúdio estabilizado como a 2Dream, o que um profissional brasileiro precisa ter para, eventualmente se candidatar a uma vaga? Quero dizer, quais as maiores necessidades que você vê no mercado atualmente? Quais seriam os profissionais mais difíceis de encontrar?

Tulio: Artistas, sempre artistas. É verdade que os programadores para sistemas como o Dreamcast, Saturn, etc, são extremamente raros, mas programadores podem ser treinados, mas arte depende muito de talento. Especialmente pixel art. Eu vejo muita coisa boa, não tenha dúvidas, mas achar aquela pessoa que encaixa perfeitamente é uma tarefa monstruosa. Isso foi uma coisa que eu certamente aprendi com o Fonzie… diferenciar o bom, do ótimo, do excelente. E estamos sempre em busca do excelente, seja para arte gráfica, música, programação, conteúdo, estória… sempre queremos oferecer o melhor ao nosso o público.

DC Ultimate: Tulio, vamos utilizar essa última pergunta para agradecer-lhe pela entrevista, atenção e tempo que nos dedicou. Além é claro, registrar aqui que somos fãs do seu trabalho há tempos, parabéns pelo sucesso.

E aproveitar o ensejo, que tal deixarmos uma mensagem para quem está começando agora? Qual é o conselho que você gostaria de deixar para a galera que nos lê?

Tulio: Busque seus sonhos e tenha perseverança e disciplina. Obstáculos sempre aparecerão, mas eles são, mais do que tudo, testes da sua determinação, é o que separa competidores de vencedores. Se você acredita no que faz, acredita no seu potencial e nas pessoas que o apoiam, não há nada que irá lhe deter. Continue tendo disciplina, acreditando, buscando, nunca desista, você vai chegar lá.  

Meu muitíssimo obrigado pela oportunidade dessa entrevista, precisando de algo pode sempre chamar. 

Grande abraço,

Tulio.

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Interview with one of the Pier Solar creators, Tulio.

Since we love to talk about new games for retro platforms, there is nothing more fair than inviting one of the most important Brazilians in this scene. We invited Tulio Gonçalves, one of the creators of Pier Solar to chat with us.

DC Ultimate: Tulio First of all, it is an honor to have this interview with you, we love programming for retro platforms, and I believe you were one of the pioneers who showed that this kind of dream is possible.

Can we start by talking a little about your early career? When did you decide you wanted to create games and how did you end up at WM? What was your role on the team?

Tulio: Let’s go back to 1995 … that year I was entering the data processing school, and at the same time it was the time when I started to be exposed to computers and programming languages. A friend had a PC 486 DX2, 66MHz, with 3D Studio R4, I used to go to his house a lot, we had the same passion: video games, and we worked a lot on the computer, discovering the things we could do with it. At that time I had the Mega Drive and the Sega CD, and I remember, one afternoon returning home, I told this friend that I would learn to program to make a Sega CD game. And I speculated how interesting it would be when 3D graphics like those in 3D Studio would be used for games. I didn’t know that the PlayStation / Saturn era was on the way and it would become the norm for games.

Well, time passed, I learned how to program and started working as a developer of corporate applications, and it was only in 2004, due to my intense interaction with the emulation community on the Eidolon’s Inn website that I had the opportunity to get involved with game development. Basically one day they posted an idea to make a game with forum members as characters. This idea was proposed but it didn’t get very far … and the forum was closed for a few months due to problems with spam-bots. Then they migrated the entire site to Wiki and one of the site leaders wanted some activity to mobilize members. That’s when I posted the message calling members to compose the team that would make the forum game (Tavern RPG) and that later would become Pier Solar.

In the beginning we united the members of the forum, and little by little the development took shape and some people started to stand out. The first was Metalix who would be a programmer, and Fonzie came with him. It turned out that Metalix left and Fonzie assumed the role of programmer. My responsibility at the time was to write the story, but I quickly accumulated more tasks. I started to program the game tools, such as map editor, enemy editor, magic editor, animation editor, etc. Meanwhile Fonzie programmed the Mega Drive engine (which we called Dreamcatcher). Many people came and many people left. In the end we were left with a core team of 8 people who seriously dedicated themselves to this game. I ended up taking on the role of coordinator of all people and so I took over the leadership of the project. I also ended up programming the game’s script (which is a programming language that we created for Dreamcatcher), composing music, writing dialogues, even some pixel art changes. I think in the end, I did a little bit of everything.

DC Ultimate: The Pier Solar game was an incredible success, perhaps the biggest Indiegame for retro consoles ever made. Could you tell us a little about the beginning of this project? We would like to know about the difficulties, inspirations, fears and especially, the day to day with the team. How was that period?

Tulio: Well, getting started was not easy. We try in every way to contact SEGA. We wrote emails, letters, and even called Sega in Japan. We got an answer at a very high cost: “SEGA does not support Mega Drive, so we don’t grant licenses anymore. Thanks for contacting the official channels, good luck in your project “. We understood this as a message that said “we are not going to support you but we are not going to hinder you. Do whatever you want as long as you don’t use our brand.” In a way this was positive, but on the other hand, without the support of SEGA, working with hardware like the Sega CD was very difficult. Many emulators work wonderfully, but they aren’t precisely enough to have the speed necessary to run on the PCs of the time. And to test emulator game development is to shoot yourself in the foot, because you’ll be dependent on the emulator’s flaws for some things to work. That’s exactly what we went through … when we went to test the game on the Sega CD we took a crazy message like “Master and Slave CPU out of sync”, and it was getting really complicated to find problems without a development kit, so we decided to migrate to cartridge because it was a much more explored and known area, and with less variables to give problems. But in one way or another, we still achieved the technological feat of being able to use the Sega CD from the cartridge so we got the best of both worlds: The loading speed of the cartridges and the sound quality of the Sega CD.

Pier Solar cartridge for Mega Drive / Sega Genesis.

In this project, as I said earlier, a lot of people came in, a lot of people left, I think the hardest part was really finding people committed to dedicating their free time, weekends, holidays to the project. Once we established that, the other major obstacle was our own ambition to create a game of commercial proportions. We had this well-defined objective “to make the best game of all time”, so all difficulties became a motivation to make the game better at every step, overcoming all challenges. When we arrived at the final stretch of manufacturing and launching it was a great relief and a lot of celebration, it is extremely gratifying to see a project that we are dedicated to taking shape and reaching all corners of the world.

DC Ultimate: What difficulties did you encounter when managing a project like this that involved talents from different countries? Today we have several teams formed by people of different nationalities, working on the same games. Do you see this with good eyes? What would you recommend to anyone starting out? Is this exchange interesting for beginners?

Tulio: I think I can tell you that we had a pioneering spirit in what we did, with the team spread across several countries. I say without hesitation that it is possible for a project to be developed along these lines, with the team totally remote and without a centralized location, but this requires a certain professional profile to be successful, after all it is very easy to be distracted and push things to then when there is no environment where someone oversees their activities.

In terms of culture, luckily it was very easy to align, we had no problems with cultural shocks, everything was always very focused on its activities, and with good knowledge of English, which is normally the unifying language when there are several native languages.

As for recommending, I think it varies from person to person. I would say that there is great value in working in a traditional environment before venturing into a project that is distributed remotely. Working in a traditional environment helps a lot in developing discipline that is extremely important for projects distributed remotely. But again, it varies from person to person. Nowadays I prefer a team all together in one place, but I still continue to work with my remote people.

DC Ultimate: Still on Pier Solar, the game’s reception was great when it came out on the Mega Drive. Did you already think about taking it to newer platforms or was that a decision that came after the success of the 16-bit version?

Tulio: I always wanted. At first I wanted to bring Pier Solar to the Xbox 360 because they had the XNA framework, which gave developers like us access to a contemporary console. In addition, there was pressure from the public who wanted to play but had no way to play the game on a Mega Drive. Of course, the challenges are great, and the project ended up staying for the time when Kickstarter happened.

Pier Solar on Wii U.

DC Ultimate: About your decision to leave WM, what motivated you to take this step?

Tulio: Making a game for the modern platform was a very rewarding thing, seeing our brand appear on popular websites, appearing in videos at E3, and being invited to exhibitions and conferences by Nintendo. In addition, the difference in public reach and revenue generation is astronomically greater. My tendency is for all future WM games to come out on modern platforms and the revenue to support the creation of cartridge games. But as a partner in the company, Fonzie did not agree with this premise.

Furthermore, for reasons that only he understands, Fonzie completely lost his confidence in me, to the point of becoming paranoid and thinking that everything I did was in order to harm him. At that point there was no longer any way to maintain a relationship, and I decided for my own sake that it would be better to stop working with him. So, I stayed until I confirmed the manufacture of the Dreamcast version of Pier Solar HD, and announced my departure. I thought it was better to leave than to fight for him to leave for the benefit of the company, after all the company still had Project Y, and Project N in progress, from which he completely alienated me. I had no source code, no art, nothing, everything was in his hands. If I asked him to leave, surely he would disappear with all the progress of the game, so, not being the fault of the people who bought our games, I decided to leave because then I believe that these projects would be completed, and I could go back to sleep in peace.

Tulio showing the Dreamcast Solar Pier.

DC Ultimate: How was 2Dream born?

Tulio: Making games is something that brings me a lot of satisfaction, and for which I have a lot of passion, so if I did WaterMelon once, I have confidence that I can do 2Dream from scratch. Most of the people who collaborated with WM projects supported me in the decision and offered full and complete support to help with everything I needed, and to dedicate myself to 2Dream when the right time came. Thanks to the good relationship that I formed with the platforms (Sony, Microsoft, Nintendo, etc.) 2Dream has already started licensed from day one, to make games for all modern consoles. The big difference is that for 2Dream after leaving WM, I spent a year making the business plan and preparing the company to receive external capital (Venture capital or Angel investor). In the process, we ended up finishing Ghost Blade HD and releasing the game, which made the company sustainable.

DC Ultimate: We saw that 2Dream is involved in the game Saber Rider (funded by KIckstarter). What was your participation in this project?

Tulio: One of the things we did when forming 2Dream was to spend 8 months developing our engine (Dreamer) which is the only commercial engine that supports modern consoles, PC and Dreamcast. This Dreamcast appeal made Cris Strauss from the Saber Rider team contact us to see if they could license our engine, as their project was for Nintendo 3DS and Dreamcast. So we formed a partnership and provided the engine to the game development team. It turns out that last year they decided to hire us to develop the game itself, so our role increased. This transition caused some delays in the project and we are working hard within the resources available to get the game ready as quickly as possible.

Saber Rider Screenshot.

DC Ultimate: Are you involved in other projects? Would you like to talk a little about them?

Tulio: Firstly there is the Ghost Blade HD that was released for PS4, Xbox One, Wii U and PC, we are now considering the version for PS Vita. We have formed a partnership with eastasiasoft and Limited Run Games to manufacture physical copies of the game in Asia, Europe and America, and in the future all of our games will have access to physical copies through these companies. In addition, 2Dream has its own games, although our resources have become more dedicated to serving the published games, we are working on them steadily. One of them is the Xenocider that was presented recently and we are doing crowdfunding on the game’s website, another is the Ameba which is a “visual novel” style game in which we are planning to launch in addition to Dreamcast and contemporary consoles, a version of Saturn. 😉 Maybe the people of a certain studio “Titan” decide to join forces? 😉

European Xenocider cover for Dreamcast.

DC Ultimate: About working in a stabilized studio like 2Dream, what does a professional need to have to eventually apply for a position? I mean, what are the biggest needs you see on the market today? What are the most difficult professionals to find?

Tulio: Artists, always artists. It is true that programmers for systems like Dreamcast, Saturn, etc. are extremely rare, but programmers can be trained, but art depends a lot on talent. Especially pixel art. I see a lot of good things, have no doubts, but finding that person that fits you perfectly is a monstrous task. That was something I certainly learned from Fonzie … to differentiate the good, the great, the excellent. And we are always in search of the excellent, be it for graphic art, music, programming, content, story … we always want to offer the best to our audience.

DC Ultimate: Tulio, let’s use our last question to thank you for the interview, attention and time you’ve given us. Besides, of course, register here that we have been fans of your work for some time, congratulations on your success.


And taking advantage of the opportunity, how about we leave a message for those who are starting now? What advice would you like to leave for the people who are reading us?

Tulio: Pursue your dreams and have perseverance and discipline. Obstacles will always appear, but they are, more than anything, tests of your determination, it is what separates competitors from winners. If you believe in what you do, believe in your potential and the people who support you, there is nothing that will stop you. Keep having discipline, believing, searching, never give up, you will get there.

My most important thanks for the opportunity of this interview, needing something you can always call.

Tulio.

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