Entrevista com o produtor de Power Stone – Takeshi Tezuka

ENTREVISTA POR: ANDRE PEREIRA REGO, FABIO ZAMPROGNA DOS SANTOS, LUIZ NAI, MATHEUS MAGALHÃES E NICHOLAS SØREN KRESS.

Power Stone é um dos jogos mais amados do Dreamcast! Saindo da mais famosa fórmula de jogos de luta 2D da Capcom, Power Stone foi lançado como um jogo de luta 3D, onde o jogador tem habilidades para usar ataques e pegar objetos como mesas, cadeiras, pedras e bombas e, claro, as Power Stones, que, quando coletadas, davam ao personagem uma versão mais poderosa de si mesmos.
Para falar sobre esse jogo revolucionário, entrevistamos o produtor do jogo Takeshi Tezuka.

Olá Takeshi San, obrigado por concordar em nos conceder esta entrevista. Para quem não conhece o seu trabalho, poderia nos contar um pouco sobre você e sua carreira nos videogames?

Entrei na Capcom em 1990, onde fui designado para o Departamento de Desenvolvimento de Jogos de Arcade e os principais jogos que eu criei nessa época foram “X-MEN” e “Marvel Super Heroes”.

As versões Arcade e Dreamcast de Power Stone foram lançadas ao mesmo e tempo e, depois disso, participei um pouco no Desenvolvimento de Serviços para Consumidores. Em 1999, fui transferido para o Departamento de Desenvolvimento de Dispositivos Móveis e fui nomeado Vice-Presidente de Conteúdo de Dispositivos Móveis. Street Fighter IV para smartphones foi um de meus trabalhos mais notáveis.

Me desliguei da Capcom em 2014, me tornando independente com a criação da Mugen Combo Co., Ltd.. Desde então, desenvolvo games para smartphones como produtor freelance.

Como foi sua experiência de trabalho na Capcom? Em quais projetos você trabalhou durante seu tempo lá?

Meu primeiro projeto na Capcom foi Three Wonders, é um título onde você pode se divertir com três jogos em uma única placa de arcade.
Eu fui encarregado do jogo “Chariot – Adventure Through the Sky”. Lembro de me juntar à equipe no segundo mês após ter entrado na companhia.
Além disso, fui responsável por um jogo de ação chamado Cadillacs and Dinosaurs, ele é um jogo de ação side scrolling estilo Final Fight.
Já os jogos para celular foram muitos para me lembrar, participei de todos lançados até 2014 de um jeito ou de outro.

Especula-se online que o nome do jogo Power Stone veio de uma arma do Rockman 5. Existe alguma verdade nisso? Se não, de onde veio a inspiração para o nome do jogo?

O nome Power Stone não tem nada a ver com Rockman. Era tradição na Capcom dar nomes simples e fáceis de entender, então o nomeamos Power Stone, por ser fácil de reconhecer a palavra “Power” e o sistema de coletar pedras preciosas, assim ficaria intuitivo se tratar de um jogo de luta.

É verdade que, a princípio, Power Stone foi planejado para ser lançado na Matsushita M2, a sucessora da 3DO? Em caso afirmativo, qual estágio de desenvolvimento esta versão atingiu?

É verdade que no início do desenvolvimento o jogo estava sendo feito para uma outra placa, o que foi difícil porque as especificações dela mudaram durante o projeto.

Depois que o projeto migrou para os sistemas Naomi e Dreamcast, como foi trabalhar com a SEGA e seu hardware?

O que mais me recordo é que demorava muito para gravar um GD-ROM e ocorriam muitos erros de gravação, eu trabalhava até meia-noite e gravava a mídia, mas só na manhã seguinte podíamos testá-la. Demorava aproximadamente 4 horas para gravar e falhavam muitas vezes. Então eu dormia da meia-noite às 4:00 da manhã e, se a gravação falhasse, eu gravava de novo, todos os dias.

Além disso, o início de expediente da Capcom era às 9:00 da manhã, mesmo se trabalhasse a noite inteira. Em contrapartida, a Sega tinha expediente para pessoas que trabalhavam apenas à noite e quando havia um problema com o hardware eu podia contatá-los apenas à meia-noite.

É verdade que, no início do desenvolvimento, a jogabilidade de Power Stone seria semelhante à de Street Fighter?

Nós o desenvolvemos como um jogo competitivo para ser jogado por pessoas que não jogam jogos de luta, então ele era um jogo completamente diferente de Street Fighter desde o início. Muitos jogadores têm essa idéia de que o jogo é baseado em Street Fighter só porque foi criado pela Capcom.

Ouvimos dizer que o jogo foi planejado para ter um modo com bombas como no Bomberman, mas não houve tempo suficiente para implementá-lo. você pode nos contar um pouco sobre isso?

Houve vários jogos em que eu estava me baseando enquanto desenvolvia Power Stone, um deles era um jogo chamado “BUTASAN” da DataEast. É um jogo onde porcos jogam bombas e lutam uns contra os outros, o que pode ter sido mal interpretado como uma inspiração em Bomberman.

O público em geral recebeu muito bem Power Stone. Na verdade, teve um grande número de seguidores no Brasil porque o Anime foi ao ar em um canal de TV aberta. Você sabia que seu jogo foi muito amado no exterior?

Não sabia que o anime do PowerStone também era exibido no Brasil e que o jogo também era popular aí.
Algumas vezes eu lia “PowerStone” no Facebook, mas não compreendia o texto inteiro porque estava em português.
“Que país seria esse?”, eu pensava.

Recentemente, você tweetou que gostaria de trabalhar em um remake de Power Stone. Qual a probabilidade disso acontecer?

Eu não trabalho mais na Capcom, então não acho que isso seria possível, mas as pessoas que fizeram Power Stone 2 ainda são funcionários lá. Acho que eles fariam uma grande continuação.
Eu ficaria muito feliz de estar envolvido de alguma forma.

Depois de trabalhar no Power Stone, você teve muito sucesso em jogos para celular. O que você tem feito em sua carreira desde então?

Eu adoro jogos de arcade porque qualquer um pode jogar, mesmo quando não se tem um console em casa. Saí da Capcom porque queria desenvolver jogos para celular, já que todo mundo tem e acho semelhante aos Arcades nesse aspecto.
Eu não sou muito bom em jogar videogames, então eu queria criar um jogo em que até aqueles que não são bons em jogos possam aproveitar. Eu também queria usar minha experiência na Capcom para ensinar aos jovens como é fazer jogos. Agora eu ensino em uma escola e estes jovens já estão entrando na indústria de games.

Gostaria de agradecer em nome de todos os fãs brasileiros por esta entrevista.

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Interview with Power Stone producer – Takeshi Tezuka

INTERVIEW BY: ANDRE PEREIRA REGO, FABIO ZAMPROGNA DOS SANTOS, LUIZ NAI, MATHEUS MAGALHÃES AND NICHOLAS SØREN KRESS.

Power Stone is one of the most beloved games for the Sega Dreamcast! Coming out of the most famous Capcom’s 2D fighting games formula, Power Stone was released as a 3D fighting game, where the Player has skills to use attacks and pick up objects such as tables, chairs, stones and bombs and of course the Power Stones, which when collected they gave the character a more powerful version of themselves.

To talk about this revolutionary game, we interviewed the game producer Takeshi Tezuka.

Hello Takeshi-san, thank you for agreeing to have this interview with us. For those who aren’t familiar with your work, could you tell us a little about yourself and your career in videogames?

I joined Capcom in 1990. I was assigned to the arcade game development department and my most notable games for the arcade era were “X-Men” and “Marvel Super Heroes”. After that I’ve produced PowerStone, releasing both the arcade and console games at the same time, and later worked for a while on Consumer Service Development. In 1999, I moved to the Mobile Development Department to develop mobile games, and was later appointed Vice President of Mobile Content. My best known smartphone game is Street Fighter IV.
In 2014, I left Capcom and established Mugen Combo Co., Ltd. as an independent company. I work as a freelance producer and develop games for smartphones.

How was your experience working at Capcom? What projects did you work on during your time there?

My first project after joining Capcom was Three Wonders, it was a title that offered three games on one board.
I was in charge of the title “Chariot – Adventure through the sky”. I remember that I joined the team about two months after joining the company. I also worked on an action game called Cadillacs and Dinosaurs, it’s a side-scrolling action game similar to Final Fight’s style.
I can’t remember the number of mobile games I’ve worked on, but I’ve been involved in every mobile game released up to 2014 in some way.

There’s some speculation online that the game Power Stone borrows its name from a weapon on Rockman 5. Is there any truth in that? If not, where did the inspiration for the game come from?

The name PowerStone has nothing to do with Mega Man.
It was Capcom’s tradition to give the game a simple name that is easy to understand, so I named it PowerStone to make it easier to recognize the fighting game-like word “Power” and the system of collecting stones.

Is it true that, at first, Power Stone was planned to be released on Matsushita M2, 3DO’s successor? If so, what development stage did this version reach?


It is true that when we started development we were developing on a different board, it was difficult because the specs of the board changed in the middle of the project.

After the project migrated to Naomi and Dreamcast systems, what was it like working with SEGA and their hardware?

What I remember most is that it took a long time to burn GD-ROM and there were many burning failures.
We developed until midnight and then burned GD-ROMs for the next day’s morning tests, but it took about four hours to burn them and there were so many failures that I had to set my alarm for 4 a.m. and take a nap, then burn them again if they failed.
Also, Capcom’s culture was to start work at 9:00 a.m. even if you had stayed up all night, but Sega’s culture was that some people only worked late at night, so when there was a problem with the board, we were only able to contact them at midnight.

Is it true that, early in development, Power Stone’s gameplay was supposed to feel similar to Street Fighter’s?

It was designed as a fighting game for people who don’t play fighting games, so the gameplay was completely different from Street Fighter from the beginning.
However, many gamers had a preconceived notion that since it was made by Capcom, it would be like Street Fighter.

We’ve heard that the game was planned to have a mode with bombs like on Bomberman, but there wasn’t enough time to implement it. Can you tell us a little about it?

There were a number of games that I used as references when I was first developing Power Stone, one of them is a game called “BUTASAN” by DataEast. It’s a game where pigs fight by throwing bombs at each other.
That might have been misrepresented as “Bomberman”.

The public in general received Power Stone very well. In fact, there was a huge following in Brazil because the Anime aired on an over-the-air TV channel. Did you know your game has been so much loved overseas?

I didn’t know that the “PowerStone” anime was also broadcasted in Brazil and that the game was popular there.
Sometimes I saw posts about PowerStone on Facebook, but I couldn’t read them very well because they were in Portuguese.
“I wonder what country they were from?” I thought back then.

Recently, you tweeted that you’d like to work on a Power Stone remake. How likely do you think this will be?

I don’t work for Capcom anymore, so I don’t think there’s much of a chance, but the people who made “PowerStone 2” still work for Capcom, so I’m sure they’ll make a great sequel.
I’d be happy to be involved in some way.

After working on Power Stone, you were very successful on mobile games. What have you been doing in your career since then?

I love arcade games, which anyone can play even if they don’t have a game console. I left Capcom because I wanted to develop games not for consoles but for mobile devices, which everyone has.
I’m not very good at playing games, so I want to create games that even people who are not good at playing games can enjoy.
I also want to pass on the knowledge I gained at Capcom about how to make games to young people, so I am now teaching at a school for young people who want to enter the game industry.

I’d like to thank you on behalf of all Brazilian fans for this interview.

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Titan IDE 0.7.5 – Imagens no formato nativo do Dreamcast!

Nessa nova versão da Titan IDE, tivemos a participação especial do Ian Micheal, que nos cedeu sua biblioteca de leitura de imagens no formato PVR. Mas o que isso significa?

O Dreamcast é equipado com o chip gráfico PowerVR, isso significa que agora a nossa engine, está preparada para ler imagens no formato nativo do console. Isso vai ajudar principalmente com a redução do uso de memória.

Como tudo na vida tem um lado negativo, a nova biblioteca só aceita imagens com resoluções que são potência de 2, exemplo: 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, etc…

Então recomendo o uso desse formato, para imagens que são grandes, como imagens de background, background de menus, etc. Para as spritesheets, é melhor continuar usando BMP.

Convertendo as imagens para PVR

Na pasta C:\cygwin\PVRTool execute o arquivo WinPVR

Siga os seguintes passos para converter uma imagem para PVR:

Com a nova Titan IDE instalada, abra o arquivo game.cpp do template desejado, coloque o caminho da nova imagem e logo depois o parâmetro “pvr” na extensão:

Pronto, basta compilar e gerar a CDI 🙂

Para aprender a instalar e usar a ferramenta, siga esse tutorial.

Para aprender a fazer um game para o Nintendo Wii, siga esse tutorial.

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Titan IDE 0.7.5 – Images in native Dreamcast format!

In this new version of Titan IDE, we had the special participation of Ian Micheal, who gave us his library of reading images in PVR format. But what does it mean?

Dreamcast is equipped with the PowerVR graphics chip, which means that now our engine is ready to read images in the Dreamcast native format. This will mainly help with reducing memory usage.

As everything in life has a negative side, the new library only accepts images with resolutions that are power of 2, example: 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, etc …

So, I recommend using this format, for images that are large, such as background images, menu backgrounds, etc. For spritesheets, it is better to continue using BMP.

Converting images to PVR

In the folder C:\cygwin\PVRTool run the file WinPVR

Follow these steps to convert an image to PVR:

With the new Titan IDE installed, open the game.cpp file of the desired template, place the path to the new image and then set the “pvr” parameter in the extension:

Done, just compile and generate the CDI 🙂

To learn how to install and use the tool, follow this tutorial.

To learn how to make a game for the Nintendo Wii, follow this tutorial.

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Entrevista com um dos criadores de Pier Solar, Tulio.

Já que gostamos tanto de falar sobre novos games para plataformas retrôs, nada mais justo do que convidar um dos brasileiros mais importantes dessa cena. Convidamos Tulio Gonçalves, um dos criadores de Pier Solar para conversar conosco.

DC Ultimate: Tulio Primeiramente é uma honra ter essa entrevista com você, nós adoramos programar para plataformas retrô, e eu acredito que você foi um dos pioneiros que mostraram que esse tipo de sonho é possível.

Podemos começar falando um pouco do seu início de carreira? Quando você decidiu que queria fazer jogos e como foi parar na WM? Qual era o seu papel na equipe?

Tulio: Voltemos a 1995… naquele ano eu estava ingressando na escola de processamento de dados, e ao mesmo tempo foi a época em que comecei a ser exposto a computadores e linguagens de programação. Um amigo tinha um PC 486 DX2, 66MHz, com 3D Studio R4, eu ia muito na casa dele, tínhamos a mesma paixão: vídeo games, e mexíamos muito no computador, descobrindo as coisas que podíamos fazer com ele. Nessa época eu tinha o Mega Drive e o Sega CD, e eu me lembro, numa tarde voltando pra casa, conversando com esse amigo que eu iria aprender a programar para fazer um jogo de Sega CD. E especulava o como seria interessante quando gráficos 3D como os do 3D Studio fossem usados para jogos. Mal eu sabia que a era PlayStation/Saturn estava a caminho e que isso se tornaria a norma dos jogos. 

Pois bem, o tempo passou, eu aprendi a programar e comecei a trabalhar como desenvolvedor de aplicações corporativas, e foi só em 2004, devido a minha intensa interação com a comunidade de emulação no site Eidolon’s Inn que eu tive a oportunidade de me envolver com desenvolvimento de jogos. Basicamente um dia postaram uma ideia de fazer um jogo com membros do fórum como personagens. Essa ideia foi proposta mas não chegou muito longe… e o fórum ficou fechado alguns meses por problemas com spam-bots. Daí migraram o site inteiro para Wiki e um dos líderes do site queria alguma atividade para mobilizar os membros. Foi aí que eu postei a mensagem chamando membros para compor a equipe que faria o jogo do fórum (Tavern RPG) e que mais tarde se tornaria Pier Solar.

No princípio era um junta-junta dos conhecidos do fórum, e aos poucos o desenvolvimento foi tomando forma e algumas pessoas começaram a se destacar. O primeiro foi o Metalix que seria programador, e junto dele veio o Fonzie. Acabou que o Metalix saiu e o Fonzie assumiu o papel de programador. Minha responsabilidade na época era de escrever a estória, mas rapidamente fui acumulando mais tarefas. Comecei a programar as ferramentas do jogo, tal como editor de mapas, editor de inimigos, editor de magias, editor de animações, etc. enquanto isso o Fonzie programava a engine do Mega Drive (que a gente chamava de Dreamcatcher). Muita gente veio e muita gente partiu. No final ficamos com uma equipe principal de 8 pessoas que se dedicaram seriamente a esse jogo. Eu acabei tomando um papel de coordenador de todas as pessoas e assim assumi a liderança do projeto. Acabei também programando o script do jogo (que é uma linguagem de programação que nós criamos para o Dreamcatcher), compondo músicas, escrevendo diálogos, até algumas alterações de pixel art. Acho que no final, fiz de tudo um pouco.

DC Ultimate: O jogo Pier Solar foi um sucesso incrível, talvez o maior Indiegame voltado para consoles retrô já feito. Você poderia nos falar um pouco do começo desse projeto? Gostaríamos de saber sobre as dificuldades, inspirações, receios e principalmente, o dia a dia com a equipe. Como foi esse período?

Tulio: Bom, começar não foi fácil. Tentamos de todas as maneiras contactar a SEGA. Escrevemos e-mails, cartas, e até ligamos para a Sega do Japão. Com muito custo conseguimos uma resposta: “A SEGA não dá mais suporte ao Mega Drive, e portanto não concedemos mais licenças. Agradecemos por terem contactado os canais oficiais, boa sorte no seu projeto“. Nós entendemos isso como uma mensagem que dizia “não vamos te apoiar mas também não vamos te atrapalhar. Faça o que quiser desde que não use nossa marca.” De certa forma isso foi positivo, mas por outro lado, sem o suporte da SEGA, trabalhar com um hardware como o Sega CD ficava bem difícil. Muitos emuladores funcionam maravilhosamente, porém eles não são precisos justamente para que tenham a velocidade necessária para rodar nos PCs da época. E testar desenvolvimento de jogo em emulador é dar um tiro no pé, porque você vai ficar dependente das falhas do emulador para que algumas coisas funcionem. Foi exatamente isso que passamos… quando fomos testar o jogo no Sega CD tomamos uma mensagem maluca como “Master and Slave CPU out of sync”, e estava ficando realmente complicado de localizar problemas sem um kit de desenvolvimento, assim decidimos migrar pra cartucho pois era uma área muito mais explorada e conhecida, e com menos variáveis para dar problemas. Mas de uma forma ou de outra, ainda conseguimos a façanha tecnológica de conseguir usar o Sega CD a partir do cartucho assim conseguimos o melhor dos dois mundos: A velocidade de carregamento dos cartuchos e a qualidade do som do Sega CD. 

Cartucho do Pier Solar para Mega Drive/Sega Genesis.

Nesse projeto, como eu disse anteriormente, muita gente entrou, muita gente saiu, acho que a parte mais difícil foi realmente achar gente comprometida a dedicar seu tempo livre, fins de semana, feriados, etc ao projeto. Uma vez que estabelecemos isso, o outro grande obstáculo foi nossa própria ambição de criar um jogo de proporções comerciais. Nós tínhamos esse objetivo bem definido “fazer o melhor jogo de todos os tempos”, portanto todas as dificuldades se transformavam em motivação de fazer o jogo melhor a cada passo, superando todos os desafios.  Quando chegamos na reta final de fabricação e lançamento foi um grande alívio e muita comemoração, é extremamente gratificante ver um projeto a que nos dedicamos tanto tomar forma e chegar a todos os cantos do mundo.

DC Ultimate: Quais as dificuldades você encontrou ao gerenciar um projeto como esse que envolvia talentos de diferentes países? Hoje temos diversas equipes formadas por pessoas de várias nacionalidades, trabalhando nos mesmos games. Você vê isso com bons olhos? O que você recomendaria a quem está começando? Esse intercâmbio é interessante para os iniciantes?

Tulio: Acho que posso te dizer que tivemos um certo pioneirismo no que fizemos, com a equipe espalhada em diversos países. Eu digo sem hesitação que é possível sim que um projeto seja desenvolvido nesses moldes, com a equipe totalmente remota e sem um local centralizado, mas isso requer um certo perfil de profissional para dar certo, afinal é muito fácil se distrair e empurrar as coisas pra depois quando não há um ambiente onde alguém supervisiona suas atividades. 

Em termos de cultura, felizmente foi bem fácil alinhar, não tivemos problemas com choques culturais, todo muito foi sempre muito focado em suas atividades, e com bom conhecimento de inglês, que é normalmente a língua unificadora quando há diversos idiomas nativos. 

Quanto a recomendar, eu acho que varia de pessoa pra pessoa. Eu diria que há um grande valor em trabalhar num ambiente tradicional antes de se aventurar em um projeto distribuído remotamente. Trabalho em ambiente tradicional ajuda muito no desenvolvimento de disciplina que é extremamente importante para projetos distribuídos remotamente. Mas novamente, varia de pessoa pra pessoa. Hoje em dia eu prefiro uma equipe toda junta num lugar só, mas ainda continuo trabalhando com meu pessoal remoto.

DC Ultimate: Ainda sobre o Pier Solar, a recepção do game foi ótima quando saiu para o Mega Drive. Vocês já pensavam em levá-lo para plataformas mais novas ou isso foi uma decisão que veio após o sucesso da versão 16-bit?

Tulio: Eu sempre quis. No início eu queria trazer o Pier Solar para o Xbox 360 porque eles tinham o XNA framework, que dava acesso a um console contemporâneo pra desenvolvedores como nós. Além disso havia sim uma pressão do público que queria jogar mas não tinha como jogar o jogo em um Mega Drive. Lógico que os desafios são grandes, e o projeto acabou ficando pra época em que aconteceu o Kickstarter.

Pier Solar no Wii U.

DC Ultimate: Sobre a sua decisão de sair da WM, o que te motivou a dar este passo?

Tulio: Fazer um jogo para plataforma moderna foi uma coisa muito gratificante, ver nossa marca aparecendo em sites populares, aparecendo em vídeos na E3, e ser convidado para exposições e conferências pela Nintendo. Além disso a diferença de alcance ao público e geração de receita é astronomicamente superior. Minha tendência é que todos os jogos futuros da WM saíssem em plataformas modernas e a receita sustentasse a criação dos jogos para cartuchos. Mas como sócio da empresa, o Fonzie não concordava com essa premissa.

Além disso, por motivos que só ele entende, o Fonzie completamente perdeu sua confiança em mim, ao ponto de ficar paranoico e achar que tudo que eu fazia era com objetivo de prejudicá-lo. A esse ponto não havia mais como manter um relacionamento, e eu decidi para meu próprio bem que seria melhor parar de trabalhar com ele. Assim, eu fiquei até confirmar a fabricação da versão de Dreamcast do Pier Solar HD, e anunciei minha saída. Achei melhor sair do que brigar pra que ele saísse pelo benefício da empresa, afinal tinha ainda o Projeto Y, e Projeto N em andamento, dos quais ele me alienou completamente. Eu não tinha nenhum código fonte, nenhuma arte, nada, estava tudo nas mãos dele. Se eu pedisse que ele saísse, certamente ele iria desaparecer com todo o progresso do jogo, assim, não sendo culpa das pessoas que compraram nossos jogos, resolvi sair pois assim eu acredito que esses projetos serão concluídos, e eu volto a dormir em paz. 

Tulio mostrando o Pier Solar do Dreamcast.

DC Ultimate: Como nasceu a 2Dream?

Tulio: Fazer jogos é algo que me traz muita satisfação, e pelo qual eu tenho muita paixão, assim, se eu fiz a WaterMelon uma vez, eu tenho confiança que posso fazer a 2Dream do zero. A maioria das pessoas que colaboraram com projetos da WM me apoiaram na decisão e ofereceram suporte total e completo para ajudar em tudo que eu precisasse, e se dedicar à 2Dream quando o momento certo chegasse. Graças ao bom relacionamento que eu formei com as plataformas (Sony, Microsoft, Nintendo, etc.) a 2Dream já começou licenciadas desde o primeiro dia, para fazer jogos para todos os consoles modernos. A grande diferença é que para a 2Dream depois de sair da WM, eu passei um ano fazendo o plano de negócios e preparando a empresa para receber capital externo (Venture capital ou Angel investor). Nesse processo nós acabamos terminando o Ghost Blade HD e lançando o jogo, o que tornou a empresa sustentável. 

DC Ultimate: Vimos que a 2Dream está envolvida no jogo Saber Rider (financiado no KIckstarter). Qual foi a participação de vocês neste projeto?

Tulio: Uma das coisas que fizemos logo ao formar a 2Dream foi passar 8 meses desenvolvendo nossa engine (Dreamer) que é a única engine comercial que suporta consoles modernos, PC e Dreamcast. Esse atrativo do Dreamcast fez como que o Cris Strauss da equipe Saber Rider, nos contactasse para ver se poderiam licenciar nossa engine, pois o projeto deles era pra Nintendo 3DS e Dreamcast. Assim nós formamos uma parceria e fornecemos a engine para a equipe de desenvolvimento do jogo. Acontece que ano passado eles resolveram nos contratar para fazer o desenvolvimento do jogo em si, assim nosso papel aumentou. Essa transição causou alguns atrasos no projeto e estamos trabalhando firme dentro dos recursos disponíveis para aprontar o jogo o mais rápido possível.

Screenshot de Saber Rider.

DC Ultimate: Você está envolvido em outros projetos? Gostaria de falar um pouco deles?

Tulio: Primeiramente tem o Ghost Blade HD que foi lançado para PS4, Xbox One, Wii U e PC, estamos agora considerando a versão para PS Vita. Formamos uma parceria com a eastasiasoft e com a Limited Run Games para fabricação de cópias físicas do jogo na Ásia, Europa e América, e futuramente todos os nossos jogos terão acesso a cópias físicas através dessas empresas. Além disso, a 2Dream tem seus jogos próprios, embora nossos recursos ficaram mais dedicados a atender os jogos publicados, estamos trabalhando neles firmemente. Um deles é o Xenocider que foi apresentado recentemente e estamos fazendo crowdfunding pelo site do jogo, outro é o Ameba que é um jogo estilo “novela visual” no qual estamos planejando lançar para além do Dreamcast e consoles contemporâneos, uma versão de Saturn. 😉 Quem sabe o pessoal de um certo estúdio “Titan” resolva juntar as forças? 😉

Capa europeia de Xenocider para Dreamcast.

DC Ultimate: Sobre trabalhar em um estúdio estabilizado como a 2Dream, o que um profissional brasileiro precisa ter para, eventualmente se candidatar a uma vaga? Quero dizer, quais as maiores necessidades que você vê no mercado atualmente? Quais seriam os profissionais mais difíceis de encontrar?

Tulio: Artistas, sempre artistas. É verdade que os programadores para sistemas como o Dreamcast, Saturn, etc, são extremamente raros, mas programadores podem ser treinados, mas arte depende muito de talento. Especialmente pixel art. Eu vejo muita coisa boa, não tenha dúvidas, mas achar aquela pessoa que encaixa perfeitamente é uma tarefa monstruosa. Isso foi uma coisa que eu certamente aprendi com o Fonzie… diferenciar o bom, do ótimo, do excelente. E estamos sempre em busca do excelente, seja para arte gráfica, música, programação, conteúdo, estória… sempre queremos oferecer o melhor ao nosso o público.

DC Ultimate: Tulio, vamos utilizar essa última pergunta para agradecer-lhe pela entrevista, atenção e tempo que nos dedicou. Além é claro, registrar aqui que somos fãs do seu trabalho há tempos, parabéns pelo sucesso.

E aproveitar o ensejo, que tal deixarmos uma mensagem para quem está começando agora? Qual é o conselho que você gostaria de deixar para a galera que nos lê?

Tulio: Busque seus sonhos e tenha perseverança e disciplina. Obstáculos sempre aparecerão, mas eles são, mais do que tudo, testes da sua determinação, é o que separa competidores de vencedores. Se você acredita no que faz, acredita no seu potencial e nas pessoas que o apoiam, não há nada que irá lhe deter. Continue tendo disciplina, acreditando, buscando, nunca desista, você vai chegar lá.  

Meu muitíssimo obrigado pela oportunidade dessa entrevista, precisando de algo pode sempre chamar. 

Grande abraço,

Tulio.

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Interview with one of the Pier Solar creators, Tulio.

Since we love to talk about new games for retro platforms, there is nothing more fair than inviting one of the most important Brazilians in this scene. We invited Tulio Gonçalves, one of the creators of Pier Solar to chat with us.

DC Ultimate: Tulio First of all, it is an honor to have this interview with you, we love programming for retro platforms, and I believe you were one of the pioneers who showed that this kind of dream is possible.

Can we start by talking a little about your early career? When did you decide you wanted to create games and how did you end up at WM? What was your role on the team?

Tulio: Let’s go back to 1995 … that year I was entering the data processing school, and at the same time it was the time when I started to be exposed to computers and programming languages. A friend had a PC 486 DX2, 66MHz, with 3D Studio R4, I used to go to his house a lot, we had the same passion: video games, and we worked a lot on the computer, discovering the things we could do with it. At that time I had the Mega Drive and the Sega CD, and I remember, one afternoon returning home, I told this friend that I would learn to program to make a Sega CD game. And I speculated how interesting it would be when 3D graphics like those in 3D Studio would be used for games. I didn’t know that the PlayStation / Saturn era was on the way and it would become the norm for games.

Well, time passed, I learned how to program and started working as a developer of corporate applications, and it was only in 2004, due to my intense interaction with the emulation community on the Eidolon’s Inn website that I had the opportunity to get involved with game development. Basically one day they posted an idea to make a game with forum members as characters. This idea was proposed but it didn’t get very far … and the forum was closed for a few months due to problems with spam-bots. Then they migrated the entire site to Wiki and one of the site leaders wanted some activity to mobilize members. That’s when I posted the message calling members to compose the team that would make the forum game (Tavern RPG) and that later would become Pier Solar.

In the beginning we united the members of the forum, and little by little the development took shape and some people started to stand out. The first was Metalix who would be a programmer, and Fonzie came with him. It turned out that Metalix left and Fonzie assumed the role of programmer. My responsibility at the time was to write the story, but I quickly accumulated more tasks. I started to program the game tools, such as map editor, enemy editor, magic editor, animation editor, etc. Meanwhile Fonzie programmed the Mega Drive engine (which we called Dreamcatcher). Many people came and many people left. In the end we were left with a core team of 8 people who seriously dedicated themselves to this game. I ended up taking on the role of coordinator of all people and so I took over the leadership of the project. I also ended up programming the game’s script (which is a programming language that we created for Dreamcatcher), composing music, writing dialogues, even some pixel art changes. I think in the end, I did a little bit of everything.

DC Ultimate: The Pier Solar game was an incredible success, perhaps the biggest Indiegame for retro consoles ever made. Could you tell us a little about the beginning of this project? We would like to know about the difficulties, inspirations, fears and especially, the day to day with the team. How was that period?

Tulio: Well, getting started was not easy. We try in every way to contact SEGA. We wrote emails, letters, and even called Sega in Japan. We got an answer at a very high cost: “SEGA does not support Mega Drive, so we don’t grant licenses anymore. Thanks for contacting the official channels, good luck in your project “. We understood this as a message that said “we are not going to support you but we are not going to hinder you. Do whatever you want as long as you don’t use our brand.” In a way this was positive, but on the other hand, without the support of SEGA, working with hardware like the Sega CD was very difficult. Many emulators work wonderfully, but they aren’t precisely enough to have the speed necessary to run on the PCs of the time. And to test emulator game development is to shoot yourself in the foot, because you’ll be dependent on the emulator’s flaws for some things to work. That’s exactly what we went through … when we went to test the game on the Sega CD we took a crazy message like “Master and Slave CPU out of sync”, and it was getting really complicated to find problems without a development kit, so we decided to migrate to cartridge because it was a much more explored and known area, and with less variables to give problems. But in one way or another, we still achieved the technological feat of being able to use the Sega CD from the cartridge so we got the best of both worlds: The loading speed of the cartridges and the sound quality of the Sega CD.

Pier Solar cartridge for Mega Drive / Sega Genesis.

In this project, as I said earlier, a lot of people came in, a lot of people left, I think the hardest part was really finding people committed to dedicating their free time, weekends, holidays to the project. Once we established that, the other major obstacle was our own ambition to create a game of commercial proportions. We had this well-defined objective “to make the best game of all time”, so all difficulties became a motivation to make the game better at every step, overcoming all challenges. When we arrived at the final stretch of manufacturing and launching it was a great relief and a lot of celebration, it is extremely gratifying to see a project that we are dedicated to taking shape and reaching all corners of the world.

DC Ultimate: What difficulties did you encounter when managing a project like this that involved talents from different countries? Today we have several teams formed by people of different nationalities, working on the same games. Do you see this with good eyes? What would you recommend to anyone starting out? Is this exchange interesting for beginners?

Tulio: I think I can tell you that we had a pioneering spirit in what we did, with the team spread across several countries. I say without hesitation that it is possible for a project to be developed along these lines, with the team totally remote and without a centralized location, but this requires a certain professional profile to be successful, after all it is very easy to be distracted and push things to then when there is no environment where someone oversees their activities.

In terms of culture, luckily it was very easy to align, we had no problems with cultural shocks, everything was always very focused on its activities, and with good knowledge of English, which is normally the unifying language when there are several native languages.

As for recommending, I think it varies from person to person. I would say that there is great value in working in a traditional environment before venturing into a project that is distributed remotely. Working in a traditional environment helps a lot in developing discipline that is extremely important for projects distributed remotely. But again, it varies from person to person. Nowadays I prefer a team all together in one place, but I still continue to work with my remote people.

DC Ultimate: Still on Pier Solar, the game’s reception was great when it came out on the Mega Drive. Did you already think about taking it to newer platforms or was that a decision that came after the success of the 16-bit version?

Tulio: I always wanted. At first I wanted to bring Pier Solar to the Xbox 360 because they had the XNA framework, which gave developers like us access to a contemporary console. In addition, there was pressure from the public who wanted to play but had no way to play the game on a Mega Drive. Of course, the challenges are great, and the project ended up staying for the time when Kickstarter happened.

Pier Solar on Wii U.

DC Ultimate: About your decision to leave WM, what motivated you to take this step?

Tulio: Making a game for the modern platform was a very rewarding thing, seeing our brand appear on popular websites, appearing in videos at E3, and being invited to exhibitions and conferences by Nintendo. In addition, the difference in public reach and revenue generation is astronomically greater. My tendency is for all future WM games to come out on modern platforms and the revenue to support the creation of cartridge games. But as a partner in the company, Fonzie did not agree with this premise.

Furthermore, for reasons that only he understands, Fonzie completely lost his confidence in me, to the point of becoming paranoid and thinking that everything I did was in order to harm him. At that point there was no longer any way to maintain a relationship, and I decided for my own sake that it would be better to stop working with him. So, I stayed until I confirmed the manufacture of the Dreamcast version of Pier Solar HD, and announced my departure. I thought it was better to leave than to fight for him to leave for the benefit of the company, after all the company still had Project Y, and Project N in progress, from which he completely alienated me. I had no source code, no art, nothing, everything was in his hands. If I asked him to leave, surely he would disappear with all the progress of the game, so, not being the fault of the people who bought our games, I decided to leave because then I believe that these projects would be completed, and I could go back to sleep in peace.

Tulio showing the Dreamcast Solar Pier.

DC Ultimate: How was 2Dream born?

Tulio: Making games is something that brings me a lot of satisfaction, and for which I have a lot of passion, so if I did WaterMelon once, I have confidence that I can do 2Dream from scratch. Most of the people who collaborated with WM projects supported me in the decision and offered full and complete support to help with everything I needed, and to dedicate myself to 2Dream when the right time came. Thanks to the good relationship that I formed with the platforms (Sony, Microsoft, Nintendo, etc.) 2Dream has already started licensed from day one, to make games for all modern consoles. The big difference is that for 2Dream after leaving WM, I spent a year making the business plan and preparing the company to receive external capital (Venture capital or Angel investor). In the process, we ended up finishing Ghost Blade HD and releasing the game, which made the company sustainable.

DC Ultimate: We saw that 2Dream is involved in the game Saber Rider (funded by KIckstarter). What was your participation in this project?

Tulio: One of the things we did when forming 2Dream was to spend 8 months developing our engine (Dreamer) which is the only commercial engine that supports modern consoles, PC and Dreamcast. This Dreamcast appeal made Cris Strauss from the Saber Rider team contact us to see if they could license our engine, as their project was for Nintendo 3DS and Dreamcast. So we formed a partnership and provided the engine to the game development team. It turns out that last year they decided to hire us to develop the game itself, so our role increased. This transition caused some delays in the project and we are working hard within the resources available to get the game ready as quickly as possible.

Saber Rider Screenshot.

DC Ultimate: Are you involved in other projects? Would you like to talk a little about them?

Tulio: Firstly there is the Ghost Blade HD that was released for PS4, Xbox One, Wii U and PC, we are now considering the version for PS Vita. We have formed a partnership with eastasiasoft and Limited Run Games to manufacture physical copies of the game in Asia, Europe and America, and in the future all of our games will have access to physical copies through these companies. In addition, 2Dream has its own games, although our resources have become more dedicated to serving the published games, we are working on them steadily. One of them is the Xenocider that was presented recently and we are doing crowdfunding on the game’s website, another is the Ameba which is a “visual novel” style game in which we are planning to launch in addition to Dreamcast and contemporary consoles, a version of Saturn. 😉 Maybe the people of a certain studio “Titan” decide to join forces? 😉

European Xenocider cover for Dreamcast.

DC Ultimate: About working in a stabilized studio like 2Dream, what does a professional need to have to eventually apply for a position? I mean, what are the biggest needs you see on the market today? What are the most difficult professionals to find?

Tulio: Artists, always artists. It is true that programmers for systems like Dreamcast, Saturn, etc. are extremely rare, but programmers can be trained, but art depends a lot on talent. Especially pixel art. I see a lot of good things, have no doubts, but finding that person that fits you perfectly is a monstrous task. That was something I certainly learned from Fonzie … to differentiate the good, the great, the excellent. And we are always in search of the excellent, be it for graphic art, music, programming, content, story … we always want to offer the best to our audience.

DC Ultimate: Tulio, let’s use our last question to thank you for the interview, attention and time you’ve given us. Besides, of course, register here that we have been fans of your work for some time, congratulations on your success.


And taking advantage of the opportunity, how about we leave a message for those who are starting now? What advice would you like to leave for the people who are reading us?

Tulio: Pursue your dreams and have perseverance and discipline. Obstacles will always appear, but they are, more than anything, tests of your determination, it is what separates competitors from winners. If you believe in what you do, believe in your potential and the people who support you, there is nothing that will stop you. Keep having discipline, believing, searching, never give up, you will get there.

My most important thanks for the opportunity of this interview, needing something you can always call.

Tulio.

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Este trabalho está licenciado com uma Licença Creative Commons – Atribuição 4.0 Internacional.

Entrevista com o desenvolvedor do Bleem! Randy Linden.

Para comemorar o 21º aniversário do Dreamcast, decidimos fazer uma entrevista muito especial neste 09/09. Convidamos o desenvolvedor do Bleem!, Randy Linden, para falar sobre sua carreira e seu tempo de trabalho no Bleem! para o Sega Dreamcast. Gostaria de agradecer o Adam Burrell que me ajudou a criar as perguntas e também ao grupo Retro Console Devs do WhatsApp.

DC Ultimate: Olá Randy, em primeiro lugar, muito obrigado por concordar em fazer essa entrevista conosco. Acho que é a primeira vez que um site brasileiro te entrevista.
Randy: Sim, esta é minha primeira entrevista brasileira!

DC Ultimate: A comunidade Dreamcast/Sega é enorme aqui no Brasil, então isso é muito especial para nós.
Randy: É um prazer e fico feliz em responder suas perguntas!

DC Ultimate: Para quem está conhecendo seu trabalho por meio desta entrevista, poderia nos contar um pouco sobre você?

Randy: Gosto de projetos técnicos e desafios de programação que as pessoas acham que são impossíveis de realizar. Sou programador há 37 anos e trabalhei em muitos projetos em muitos sistemas diferentes, incluindo Commodore 64, Amiga, NES, SuperNES, Dreamcast, PC e dispositivos móveis.

DC Ultimate: Como você começou sua carreira de programador e quais projetos você considera mais importantes?

Randy: Comecei a programar muito jovem e tive meu primeiro software publicado profissionalmente quando tinha 13 anos, então esse é importante para mim.
O software era um jogo chamado “Bubbles” e era um clone do Centipede para o Commodore 64.

Acho que Dragon’s Lair para o Amiga foi importante porque foi a primeira vez que vídeo e áudio em tela cheia foram transmitidos de disquetes em um sistema de computador.
DOOM para SuperNES foi uma grande conquista técnica que todos pensaram ser impossível.

E claro, bleem! é importante porque as decisões legais sobre emulação foram importantes para os jogos retrô e ajudou a preservar a história dos games.

Randy na E3 2000 – 12/05/2000.

DC Ultimate: Antes de falar sobre a versão Dreamcast do Bleem, como você teve a ideia de criar um emulador de Playstation para PC?

Randy: Eu era um grande fã do PlayStation porque ele tinha uma enorme biblioteca de jogos 3D de alta qualidade, e haviam poucos games disponíveis para PC.
Achei que um emulador permitiria a milhões de usuários de PC jogar os mesmos jogos em seus PCs, e então comecei a trabalhar no bleem!

DC Ultimate: Você se lembra de quanto tempo demorou para desenvolver o Bleem para PC?
Randy: Demoramos cerca de um ano para desenvolver, talvez alguns meses a mais ou a menos.

DC Ultimate: Vimos em outra entrevista que um amigo seu teve a ideia de criar uma versão do Bleem para o Dreamcast. Você já tinha tido experiência com o console antes?

Randy: David Herpolsheimer era meu parceiro no projeto do bleem, e fazer o bleem para o Dreamcast foi ideia dele.
Nenhum de nós tinha experiência com o console antes, mas a Sega tinha uma reputação de alta qualidade, então arriscamos.

DC Ultimate: Quais foram suas primeiras impressões com o console?

Randy: A arquitetura Dreamcast é muito bem projetada para jogos 3D de alto desempenho, com anti-aliasing de tela inteira e outros recursos.
O sistema é um tanto complexo, mas cada peça se encaixa muito bem.

DC Ultimate: Quais são seus jogos favoritos na plataforma?
Randy: Gosto de jogos únicos, por exemplo Shenmue e Crazy Taxi, mas também gosto de Sega Bass Fishing porque utilizava o periférico da vara de pescar.

DC Ultimate: Você ainda tem um Dreamcast?
Randy: Sim, eu ainda tenho alguns dos Dreamcasts usados para os testes do bleemCast!

DC Ultimate: Por ser um trabalho que envolvia emulação, não dava para contar com nenhuma ajuda da Sega, certo?

Randy: Mais ou menos – a Sega poderia nos ajudar, mas não nos permitiu publicar o projeto oficialmente.
Isso significava que eu precisava encontrar outra maneira de fazer o bleemCast! rodar em um Dreamcast sem usar o formato GDROM.

DC Ultimate: Como você começou a desenvolver no Dreamcast?
Randy: Recebemos um kit de desenvolvimento, um gravador GDROM e muita documentação técnica de baixo nível da Sega.

DC Ultimate: Você teve que fazer alguma engenharia reversa nele, ou você tinha um Dev-Kit?

Randy: Sim, eu tive que fazer engenharia reversa da BIOS do Dreamcast para descobrir o formato MIL-CD então o bleemCast! poderia ser executado sem a permissão da Sega.
Eu também fiz engenharia reversa de algumas das bibliotecas do Dreamcast para que eu pudesse rastrear um bug de hardware, que só apareceu em um dos bleemCast!.

DC Ultimate: Foi possível usar o código da versão para PC quando você escreveu o emulador para o Dreamcast? ou tudo teve que ser reescrito para a máquina Sega?
Randy: Tudo foi completamente reescrito para o Dreamcast. Nenhum código do PC pôde ser reutilizado.

DC Ultimate: O desempenho do Bleem é impressionante, tanto que consegue melhorar os jogos graficamente. Você escreveu tudo em assembly?
Randy: Sim, bleemCast! é 100% SH4 Assembly Language, por isso funciona muito rápido.

DC Ultimate: Quanto tempo demorou para criar o Bleem desde o início até seu primeiro lançamento no Dreamcast?
Randy: Eu estimo que demorou cerca de um ano para escrever a versão Dreamcast.

DC Ultimate: Você sabe como a Sega reagiu ao ver o bleem rodando no Dreamcast?

Randy: A Sega ficou muito surpresa e satisfeita em ver bleem rodando no Dreamcast, na E3 ela nos mencionou durante seu discurso principal.
Quando a Sega falou sobre o bleem, todos aplaudiram e aplaudiram porque foi a primeira vez que a emulação foi tão avançada em um console concorrente.

DC Ultimate: Eles ofereceram algum tipo de apoio?
Randy: Recebemos hardware de desenvolvimento e documentação da Sega, mas não podíamos usar nenhuma de suas bibliotecas ou código.

DC Ultimate: Lembro-me de ter lido em revistas que o Bleem fez muito sucesso na E3, como foi participar de um evento como esse?
Randy: A E3 foi um momento muito emocionante para nós porque foi a primeira vez que o público pôde ver o trabalho árduo da bleemCast!

DC Ultimate: O público ficou surpreso ao ver os jogos do console Sony rodando em um console Sega?
Randy: Sim, todos ficaram muito surpresos e maravilhados ao ver Gran Turismo 2 rodando no Dreamcast em alta resolução, com anti-aliasing e suavização.

DC Ultimate: Uma dúvida que sempre tive, o controle do Dreamcast tinha apenas um analógico, você conseguiu mapear muito bem o segundo analógico do Playstation no controle do Dreamcast.
Randy: Muito trabalho foi feito para tornar a experiência do Dreamcast semelhante à do PlayStation, mas melhor. Por exemplo, era importante ter suporte para salvar os jogos, então mais tempo foi gasto certificando-se de que os VMUs do Sega funcionassem corretamente com o bleemCast!

DC Ultimate: Com os bleemPads e acessórios bleemPods que vocês estavam fazendo, o Dreamcast aceitaria as entradas do segundo analógicas normalmente?

Randy: Sim, mas eram dois acessórios diferentes.
Os bleemPads, controles que tinham todos os mesmos botões e entradas de um controle regular do PlayStation.
Os bleemPods eram adaptadores que permitiam usar os controles do PlayStation no DreamCast.

DC Ultimate: Depois do último Bleem lançado (Metal Gear Solid), você tinha ideia de qual seria o próximo jogo emulado?

Randy: Os próximos jogos eram séries que incluíam Final Fantasy, Spyro the Dragon e Crash Bandicoot, todos meus favoritos.

DC Ultimate: Como foi sua carreira depois de Bleem?

Randy: Trabalhei em vários projetos para a Microsoft, incluindo o XBox 360, Kinect e o Microsoft Band. Depois de quase dez anos na Microsoft, saí para abrir uma nova empresa chamada “R and R Digital, LLC.

DC Ultimate: Você ainda trabalha na indústria de games?

Randy: Sim, desenvolvi um game mobile chamado “Cyboid” para Amazon Fire TV, Amazon Fire Tablets e dispositivos Android. Cyboid é semelhante ao Quake 2 e apresenta vários níveis, monstros, armas e itens.

DC Ultimate: Acho fascinante que a comunidade Dreamcast continue usado o Bleem para emular muitos games de PSX no Dreamcast. Você já ouviu falar de projetos homebrew usando o Bleem como o BleemShell?

Randy: Sim, já ouvi falar de vários games de PSX executados com o emulador.

DC Ultimate: O que você acha deles?

Randy: Acho que é uma boa homenagem ao trabalho árduo que colocamos no projeto, e mostra que muitos jogos funcionam bem com o bleemCast!

DC Ultimate: Assim como você fez com a engine de Doom para Snes, você acha que um dia será possível disponibilizar o código-fonte do Bleem em seu github?

Randy: Infelizmente, o código-fonte do bleem! e bleemCast! atualmente são propriedade da Sony e não acho que eles irão lançá-los no futuro.

DC Ultimate: Randy, você como um programador que participou de projetos lendários como Doom para Snes e o Bleem, você tem alguma mensagem ou conselho para alguém que está começando agora como programador?

Randy: Estude bastante, especialmente matemática. Eu gostaria de ter prestado mais atenção durante as aulas de matemática porque a programação hoje em dia envolve muita matemática!

DC Ultimate: Muito obrigado!

Edit: Última pergunta solicitada pelo pessoal do Dreamcast-Talk:

DC Ultimate: Qual é a diferença entre as cores do Bleem Beta? Era apenas para identificar as versões de teste ou era sobre compatibilidade?

Randy: Durante o desenvolvimento, tivemos vários Dreamcast. Cada um tinha uma cor diferente. Cada bleemCast! beta foi bloqueado para rodar apenas naquela máquina em particular … então o bleemCast preto! só pode ser executado no Dreamcast preto.

Dessa forma, se alguém perdesse ou roubasse um dos discos beta, não funcionaria em nenhum outro Dreamcast.

Se você olhar para a minha foto na E3 2000, você pode ver que o DreamCast no fundo tem um ponto amarelo – que era o “Yellow Dreamcast” e apenas o bleemCast! amarelo seria executado nele.

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Interview with Bleem! developer Randy Linden.

To celebrate the Dreamcast 21st anniversary we decided to do a very special interview on this 09/09. We invited the Bleem!, developer Randy Linden, to talk about his career and his working time at Bleem! for the Sega Dreamcast. I’d like to thank Adam Burrell who helped me creating the questions and also the WhatsApp’ Group Retro Console Devs.

DC Ultimate: Hi Randy, first of all, thank you very much for agreeing to do this interview with us. I believe it is the first time a Brazilian website has interviewed you.
Randy: Yes, this is my first Brazilian interview!

DC Ultimate: The Dreamcast/Sega community is huge here in Brazil so this is very special for us.
Randy: It is my pleasure and I’m happy to answer your questions!

DC Ultimate: For those who are getting to know your work through this interview, could you tell us a little about yourself?
Randy: I like technical projects and programming challenges that people think are impossible to accomplish.
I have been a programmer for 37 years now and have worked on many projects on many different systems including Commodore 64, Amiga, NES, SuperNES, Dreamcast, PC, and mobile devices.

DC Ultimate: How did you start your career as a programmer and what projects did you consider the most important?
Randy: I started programming at a very young age and had my first program published professionally when I was 13 years old, so that one is important to me.
The program was a game called “Bubbles” and it was a Centipede clone for the Commodore 64.
I think Dragon’s Lair for the Amiga was important because it was the first time that full-screen video and audio was streamed from floppy disks on any computer system.
DOOM for SuperNES was a great technical achievement that everyone thought was impossible.
Of course, bleem! is important because the legal decisions about emulation are important for retro gaming and preserving game history.

Randy at E3 2000 – 05/12/2000.

DC Ultimate: Before talking about the Dreamcast version of Bleem, how did you come up with the idea of creating a Playstation emulator for PC?
Randy: I was a big fan of the PlayStation because it had a huge library of high quality 3D games and there were very few available for PC.
I thought an emulator would allow millions of PC users to play the same games on their PCs and started work on bleem!

DC Ultimate: Do you remember how long it took to develop Bleem for PC?
Randy: It generally took about a year to develop, maybe a few months more or less.

DC Ultimate: We saw in another interview that a friend of yours had the idea to create a version of Bleem for the Dreamcast. Had you had experience with the console before?
Randy: David Herpolsheimer was my bleem partner and making bleem for the Dreamcast was his idea.
Neither of us had any experience with the console before, but Sega had a reputation for very high quality so we took a chance.

DC Ultimate: What were your first impressions with the console?
Randy: The Dreamcast architecture is very well designed for high performance 3D games with full screen anti-aliasing and other features.
The entire system is somewhat complex, but each piece fits together very well.

DC Ultimate: What are your favorite games on the platform?
Randy: I like unique games, for example Shenmue and Crazy Taxi, but I also like Sega Bass Fishing because it used the fishing rod peripheral.

DC Ultimate: Do you still have a Dreamcast?
Randy: Yes, I still have a couple of the Dreamcasts used for beta testing bleemCast!

DC Ultimate: Because it was a job that involved emulation, you couldn’t count on any help from Sega, correct?
Randy: Sort of — Sega could help us but could not allow us to publish the project officially.
This meant I needed to find another way to get bleemCast! running on an official Dreamcast without using GDROM format.

DC Ultimate: How did you start developing on Dreamcast?

Randy: We received a development kit, a GDROM burner and lots of low-level technical documentation from Sega.

DC Ultimate: Did you have to do any reverse engineering on it, or did you have a Dev-Kit?
Randy: Yes, I had to reverse engineer the Dreamcast’s BIOS in order to figure out the MIL-CD format so bleemCast! could run without Sega’s permission.
I also reverse engineered some of the Dreamcast libraries so I could track down a hardware bug that only appeared in one of the bleemCast! games.

DC Ultimate: Was it possible to use code from the PC version when you wrote the emulator for the Dreamcast? or did everything have to be re-written for the Sega machine?
Randy: Everything was completely re-written for the Dreamcast. None of the PC code could be reused.

DC Ultimate: Bleem’s performance is impressive, so much so that it manages to improve the games graphically. Did you write everything in assembly?
Randy: Yes, bleemCast! is 100% SH4 Assembly Language so it runs very fast.

DC Ultimate: How long did it take to create Bleem from the very beginning until it’s first release on the Dreamcast?
Randy: I would estimate it took about a year to write the Dreamcast version.

DC Ultimate: Do you know how Sega reacted when they saw bleem running on Dreamcast?
Randy: Sega was very surprised and pleased to see bleem running on Dreamcast at E3 and mentioned us during their keynote speech.
When Sega spoke about bleem, everyone clapped and cheered because it was the first time emulation was so advanced on a competing console.

DC Ultimate: Did they offer any kind of support?
Randy: We received development hardware and documentation from Sega but we could not use any of their libraries or code.

DC Ultimate: I remember reading in magazines when Bleem was very successful at E3, how did it feel to participate in an event like this?
Randy: E3 was a very exciting time for us because it was the first time the public was able to see the hard work in bleemCast!

DC Ultimate: Was the audience amazed to see games from the Sony console running on a Sega console?
Randy: Yes, everyone was very surprised and amazed to see Gran Turismo 2 running on the Dreamcast in high resolution with antialiasing and smoothing.

DC Ultimate: A question I always had, the Dreamcast controller had only one analog, you managed to map the second Playstation analog on the Dreamcast controller very well.
Randy: A lot of work went into making the Dreamcast experience similar to the PlayStation, but better. For example, it was important to have Save Game support, so extra time was spent making sure that Sega VMUs worked properly with bleemCast!

DC Ultimate: With the bleemPads and bleemPods accessories that you were making, would Dreamcast accept the second analog inputs normally?
Randy: Yes, but these were two different accessories.
The bleemPads were game controllers that had all of the same buttons and inputs as a regular PlayStation game controller.
The bleemPods were interface boxes that let you use PlayStation game controllers with the DreamCast.

DC Ultimate: After the last Bleem released (Metal Gear Solid), did you have an idea of what the next emulated game would be?
Randy: The next few games were series that included Final Fantasy, Spyro the Dragon and Crash Bandicoot, all of my favourites.

DC Ultimate: How was your career after Bleem?
Randy: I worked on a number of projects for Microsoft, including the XBox 360, Kinect and the Microsoft Band. After almost ten years at Microsoft, I left to start a new company called “R and R Digital, LLC.

DC Ultimate: Do you still work in the games industry?
Randy: Yes, I’ve written a mobile game called “Cyboid” for Amazon Fire TV, Amazon Fire Tablets and Android devices. Cyboid is similar to Quake 2 and features a bunch of levels, monsters, weapons and items.

DC Ultimate: I find it fascinating that the Dreamcast community has used Bleem to emulate many PSX on the Dreamcast. Have you heard of homebrew projects using Bleem like BleemShell?
Randy: Yes, I’ve heard of multiple PSX games running with the emulator.

DC Ultimate: What do you think of them?
Randy: I think it’s a nice tribute to the hard work that we put into the project and it shows that many games run well with bleemCast!

DC Ultimate: Just like you did with the Doom engine for Snes, do you think that one day it will be possible to make the Bleem source code available on your github?
Randy: Unfortunately, the source code for bleem! and bleemCast! are currently owned by Sony and I don’t think they will be releasing it in the future.

DC Ultimate: Randy, you as a programmer who has participated in legendary projects like Doom for Snes and Bleem, do you have any message or advice for anyone who is just starting out now as a programmer?
Randy: Study hard, especially mathematics. I wish I had paid more attention during math classes because programming these days involves a lot of math!

DC Ultimate: Thanks a lot!

Edit: Last question requested by the folks on Dreamcast-Talk:

DC Ultimate: What is the difference between the Bleem Beta Colors? was it just to identify the test versions or was it about compatibility?

Randy: During development we had a number of Dreamcast consoles. Each one had a different colour. Each bleemCast! beta was locked to only run on that particular machine… so the Black bleemCast! disc could only run on the Black Dreamcast Console.

This way if someone lost or stole one of the beta discs, it wouldn’t work on any other Dreamcast.

If you look at the picture of me at E3 2000, you can see the DreamCast in the background has a Yellow dot — that was the “Yellow Dreamcast” and only the Yellow bleemCast! Beta Disc would run on it.

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Make games for Dreamcast, Nintendo Wii and PC with the new Titan IDE.

After a long time without updates, it’s finally time to announce a new version for the Titan IDE!

After ups and downs we got to the version 0.7, after more than 3 years since the first version.

What’s new:

  • Added support for the Nintendo Wii, with templates and tutorial;
  • New sprites for all the templates, which made the graphics look much better;
  • Added music and sound effects functions for the PC templates;
  • The backgrounds are now made by tiles which gave a great performance gain on the Dreamcast;
  • New background editor in the tool that can be accessed by pressing “F1“;
  • Icons and name customization for the PC template’s windows;
  • Refactoring of the entire code, drastically reducing the number of lines;
  • Simplifying tool installation with far fewer steps.

Known issues:

  • The speed is too fast or too slow in Dreamcast emulators, but on the console the templates are 100%;
  • In Dolphin (Wii Emulator) the templates have some bugs, but in the console the templates are 100%.

You can follow all the progress directly on my GitHub.

Dreamcast and PC tutorial:

https://titangamestudios.com/2017/04/22/tutorial-how-to-make-a-dreamcast-game-using-the-titan-ide/

Tutorials for compiling the templates on the Nintendo Wii:

https://titangamestudios.com/2017/04/22/tutorial-how-to-make-a-dreamcast-game-using-the-titan-ide/

https://titangamestudios.com/2020/07/26/making-a-nintendo-wii-game-with-titan-ide/

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Faça jogos para Dreamcast, Nintendo Wii e PC com a nova Titan IDE.

Depois de um longo tempo sem atualizações, finalmente chegou a hora de anunciar uma nova versão para a Titan IDE!

Depois de altos e baixos chegamos na versão 0.7, depois de mais de 3 anos desde a primeira versão.

O que há de novo:

  • Adicionado suporte para o Nintendo Wii, com templates e tutorial;
  • Novos sprites para todos os templates, o que deixou o visual muito melhor;
  • Adicionadas funções de música e sound effects para os templates de PC;
  • Os backgrounds agora são feitos por tiles, o que deu um grande ganho de performance no Dreamcast;
  • Novo editor de background na ferramenta, que pode ser acessado pressionando “F1“;
  • Ícones e personalização de nome nas janelas dos templates de PC;
  • Refatoração de todo o código, reduzindo drasticamente o número de linhas;
  • Simplificação na instalação da ferramenta com muito menos etapas.

Problemas conhecidos:

  • A velocidade fica muito rápida ou muito lenta nos emuladores de Dreamcast, mas no console os templates estão 100%;
  • No Dolphin (Emulador de Wii) os templates ficam com alguns bugs, mas no console os templates estão 100%.

Vocês podem acompanhar todo o progresso diretamente no meu GitHub.

Tutorial para Dreamcast e PC:

https://titangamestudios.com/2017/04/22/tutorial-como-fazer-um-game-para-dreamcast-usando-a-titan-ide/

Tutoriais para compilar os templates no Nintendo Wii:

https://titangamestudios.com/2017/04/22/tutorial-como-fazer-um-game-para-dreamcast-usando-a-titan-ide/

https://titangamestudios.com/2020/07/26/fazendo-um-jogo-para-nintendo-wii-com-a-titan-ide/

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